Eco-island

   

 

Contexte

     Lors de ma dernière année d'étude d'ingénieur, j'ai suivi la filière Jeux vidéo / Interactions et collaborations Numériques commune à l'ENSIIE et Télécom SudParis. Cette formation mous a permis de réaliser notre projet de fin d'étude Eco-Island. 

 

Présentation du projet

     Eco-Island est un jeu de simulation d’écosystème dans lequel notre joueur part à la découverte d’une île paradisiaque peuplée de créatures mystérieuses. Sa réalisation a demandé un travail de recherche et d’apprentissage afin de résoudre plusieurs défis techniques liés à notre problématique.

Pour nos créatures, nous devions concevoir une intelligence qui serait suffisamment développée pour pouvoir simuler des comportements sociaux, ainsi que pour s’adapter à un environnement en évolution. Nous avons retenu l’architecture Belief–desire–intention qui repose sur des concepts de rationalité entre agents intelligents.

Pour notre joueur, nous souhaitions que les créatures puissent lui transmettre des émotions. Nous avons donc imaginé différentes expressions faciales en nous inspirant du système d’emoji japonais et américain, pour produire des symboles facilement compréhensibles.

Pour finir, nous avons procédé à des tests utilisateurs afin d’évaluer la qualité de nos solutions et d’y apporter les corrections nécessaires à notre système.

 

Comment faire pour que les agents adoptent des comportements cohérents ?

     Les agents du jeu ont été dotés d’une intelligence artificielle s’inspirant de plusieurs solutions connues. Ces solutions ont pour vocation de simuler l’incertitude par des mécanismes de prise de décision et d’arbitration de buts inspiré de la solution Goal Oriented Action Planning.

Les agents utilisent des algorithmes de locomotion pour effectuer des déplacements naturels, sont dotés de personnalités ainsi que d’une révision des connaissances. L’ensemble offre une illusion de rationnalité.

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Comment les agents pourraient retranscrire ce qu’ils ressentent au joueur ?

     En plus de comportements dépendant de son état, l’agent possède un système d’émotions. En fonction de la situation actuelle et de sa mémoire, il montrera différentes émotions et changera son expression faciale selon celles-ci.

L’agent émet aussi différents sons selon la situation. De cette manière, le joueur est informé à la fois visuellement et auditivement de le l’état courant de l’agent.

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Comment rendre le joueur comme étant une partie intégrante de l’écosystème ?

     Les individus composant l’écosystème reconnaissent la présence du joueur. Si celui-ci est assez proche d’une créature, cette dernière le dévisage et arbore une expression de sa vigilance envers lui. De plus, le joueur possède un appareil photo. S’il active le flash et photographie des créatures, celles-ci peuvent être éblouies. Le joueur peut aussi tendre des fruits aux créatures. Celles qui ont faim s’approchent avec envie. Toutes ces réactions font qu’on a l’impression de faire partie de cet écosystème. Enfin, tel un zoologue, le joueur peut répertorier les espèces dans un carnet : l’Ecodex

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Technologies et outils :

  • Unity 2019.4.10f1
  • C#
  • ShaderLab
  • Git
  • Trello

Notre équipe :

  • Matteo BRANDI 768px linkedin logo initials, Chef de projet, développement de l’IA, conception de la simulation, évaluation des systèmes, organisation de l’environnement : https://portfoliomatteobrandi.wordpress.com/
  • Jonathan DEGAND, Design de l’application, gestion des effets graphiques, développement des créatures et de leur apparence : jonathan.degand75@gmail.com
  • Milan GABBAY 768px linkedin logo initials, Gestion des sons et de l’Ecodex, organisation des tests utilisateurs : http://gabbay.iiens.net/portfolio/
  • Moi même,  Création des menus, développement du joueur et de ses interactions, configuration des inputs
  • Aurélien INACIO, Génération procédurale du terrain

Contact professionnel  : eco.island.crew@gmail.com

Coordinateurs :

Ressources utilisées :

Free Sounds :

  • animatik
  • skoul
  • Anton Porsche
  • Jordan Mills
  • bojan_t95
  • Emin YILDIRM
  • Luca De Bernardi (bebeto)

Temps de développement :

5 mois, pendant les temps scolaires dédiés.

Téléchargement :

  • 600px windows logo 2012 svg
  • 154px tux simple svg
  • Index

Sources :

https://github.com/Lucasherfort/Eco-island

 

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